Rugbeer Machine: vender productos con una máquina o experiencia gestual
Marcas como Coca-cola han logrado establecer vínculos importantes con sus audiencias. Probablemente ese refresco se conoce más por su imagen gráfica que por su sabor. La botella de Coca-cola convertida en un ícono del diseño, cuando vemos que se registra su evolución en el tiempo, se inmortalizan los arquetipos de la civilización del siglo XX.
Otros productos de consumo masivo utilizan no solamente los empaques y las marcas como único espacio de interacción física. Las conocidas máquinas de venta (vending machines) han sido utilizadas con mucha frecuencia para diferentes productos desde su invención en Inglaterra a finales del siglo XVIII. Todos hemos tenido oportunidad de comprar an alguna de ellas o las hemos podido ver en algún establecimiento. El primer aparato que se conoce basada en una máquina para dispensar agua, inventada por el matemático e ingeniero griego Herón de Alejandría en el siglo I. Las vending machines utilizadas para dispensar cigarrillos, monedas, tarjetas, comida, condones, tickets y otros productos son como índices de la sociedad moderna.
De estas máquinas que venden cosas de manera automática se podría escribir e investigar mucho. No solamente en las tecnologías y mecanismos que han sido empleados, pero especialmente en las interfaces que han sido desarrolladas. Unas que permiten al público general hacer uso de servicios fundamentales como el transporte urbano o redes de servicios bancarios, y otras en la venta de productos. En todo caso todas utilizan interfaces para usuario donde incorporan botones, secuencias de uso, instrucciones, ventanas, etc.
Pero, ¿es posible que las interfaces de los productos comiencen a cambiar sus formas de interacción? Por supuesto que en términos de interacción hay mucho camino andado, especialmente en el desarrollo en la industria del entretenimiento.
Recientemente la Coca-cola lanzó una campaña con un concepto muy interesante: mercadeo basado en gestualidad (Gesture Based Marketing). Se trata de una campaña desarrollada por la agencia Ogilvy & Mather que utilizó el los espacios de la Universidad de Singapur como piloto para sondear el mercado asiático. Una máquina automática para vender gaseosas (Vending Machine). En lugar del tradicional logo rojo y blanco al frente de la máquina, la frase ‘Hug Me’ (abrázame)
Utilizar otras posibilidades de la ‘gestualidad’ es un recurso que bien podría ser implementado en otras situaciones de uso público. El mismo grupo de Ogilvy utiliza este recurso en la experiencia de comprar cerveza con la nueva Rugbeer Machine. Un producto para promover la marca de Cerveza Salta, en la provincia de Salta en Argentina. La máquina de vender esta bebida se acciona con un ‘golpe’ (tackle), con un empujón. En el país con más fanáticos del fútbol en todo el mundo, en esa región al norte del país, hay una especial atracción por el Rugby y la campaña utiliza esta devoción por este deporte para devolver a sus fanáticos la misma experiencia en la compra del producto.
La publicidad ha utilizado el diseño industrial y el desarrollo de productos para dar soluciones a sus clientes. Las relaciones entre estas disciplinas, entre la publicidad y el diseño, tienen en el “acto de la compra” (purchase) el espacio de mayor conexión. Es por esta razón que los trabajos de diseño industrial desarrollados para las agencias de publicidad, a menos que se trate de acciones de escala global, se reducen a la construcción de prototipos o pequeñas series de producto.
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Ogilvy
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