Objetos sonoros: algunos caminos digitales para diseño + música
Son muchas las disciplinas y actividades en la sociedad (casi todas) donde el diseño de objetos y productos, así como la configuración de los materiales, la diversidad de las tecnologías de producción o en la comunicación de sus propósitos, tiene una especial participación.
En la música, o en la exploración con los sonidos, también hemos visto un importante esfuerzo que ha permitido a las personas aproximarse a una disciplina que aparentemente es para iniciados, para conocedores. Estos intentos de exploración de la sonoridad no pretenden sustituir la labor milenaria de los Luthiers. Con las nuevas tecnologías y los espacios de interactividad creados a partir de ellas, se pueden diseñar objetos que acercan a las personas al terreno de esa sonoridad, al espacio acústico y, porque no, a la música. Aquí, algunos ejemplos de esa búsqueda en juguetes, medios interactivos y sistemas de manufactura.
En este proyecto, el Skoog, desarrollado en Inglaterra 2006 en The University of Edinburg y finalmente hecho público en 2010 con el nombre de Skoog Music, intenta convertir un objeto táctil en un instrumento musical.
Fueron casi 30 años de trabajo desde que los juguetes comenzaron a incorporar chips como parte de su funcionamiento. Esta posibilidad digital abrió el camino para el crecimiento y proliferación de funciones en los objetos. Con el aumento en el número de prestaciones se comenzó a trabajar, a final de los ochenta y principio de los noventa, en la necesidad de explorar el campo de la interacción.
De alguna manera, estos objetos que explotan el espacio sonoro han tenido como idea casi universal el uso de un sistema cromático para la codificación de los sonidos. No es nada nuevo el uso de colores en los artefactos lúdicos asociados a la música o a los sonidos. En 1978 apareció un juguete con una combinación de colores y ritmo, que proponía la memorización de las secuencias de sonidos. El Simon, creado por Ralph H. Baer (autor de la Magnavox Odysey, primera videoconsola de la historia) y Howard J. Morrison, uno de los primeros juguetes digitales y que rápidamente se convirtió en un símbolo de la cultura Pop de los años ochenta.
Este objeto fue producido en USA por Milton Bradley Electronics y en el gigantesco mercado brasileño por la empresa Estrela SA, con el nombre de Genius. (foto: galería de objetos plásticos de Gerson Lessa). Su slogan publicitario en el mercado americano era: “Simon’s a computer, Simon has a brain, you either do what Simon says or else go down the drain”.
Los sonidos continúan siendo un gran espacio para la investigación en términos de interactividad, de objetos. El Reactable es un instrumento musical electrónico con una Interfaz Táctil, desarrollado en el Music Technology Group de la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona, España por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Martin Kaltenbrunner and Günter Geiger. La mesa interactiva Reactable, lanzada al mercado en 2007, propone una superficie translúcida que permite reconocer los movimientos de los dedos, mientras el usuario configura las formas físicas que representan los componentes de un clásico sintetizador.
El Reactable también propone una nueva categoría para las actividades próxima a la música: Luthiers Digitales. Ya los sonidos no se producen por el pulsado en una cuerda conectada a una forma con características acústicas especiales como en un violín o las notas provienen de la sonoridad que producen los “tubos”, como en un instrumento de viento. El sonido y su capacidad de combinación que pueda producir música está vinculado directamente con un código digital, mediado por una interfaz de usuario.
Este es otro ejemplo de instrumentos digitales orientados a la música que proponen otro tipo de interfaz. El Urushi Musical Interface, desarrollado por el estudiante de origen japonés Yuri Suzuki en el Royal College of Art en Londres, propone una superficie sensible desarrollada con el principio Gold Inlay (uso del oro como conector, proveniente de las prácticas odontológicas)
Desde las tecnologías de producción digital y la generación de formas tridimensionales, también hay espacio para el desarrollo de objetos asociados a la música. Esta flauta, desarrollada por Amit Zoran, estudiante del MIT Media Lab’s Smart Cities Group, es un buen ejemplo de la influencia de las tecnologías digitales en la producción de objetos.
Un objeto modelado en Rhino y luego producido por la máquina de elaboración de prototipos rápidos Connex 500. Esta máquina es capaz de producir piezas tridimensionales de diferentes materiales. En el video se muestra el proceso.
Por último, las representaciones gráficas para la música abundan. Especialmente el desarrollo de software como herramientas de asistencia a los músicos. También, en las infografías que no solamente despliegan sus posibilidades visuales como ayudas en la comprensión de la historia o de las relaciones entre los géneros musicales, sino que exploran la posibilidad de un entendimiento de las estructuras en la armonía. Así es este ejemplo del trabajo infográfico del diseñador Michael Deal de la firma americana Pentagram: Charting The Beatles.
El extenso proyecto Charting The Beatles, utiliza el fenómeno de esta banda inglesa como excusa para desarrollar un trabajo abierto y colaborativo sobre diseño de información.