Fake ID: Tesis del Master de Diseño Industrial en Pratt Institute 2015

El año termina y 22 nuevos candidatos del Master of Industrial Design – MID de la Escuela de Diseño Industrial de Pratt Institute en Nueva York, presentan sus trabajos de Tesis. Las Thesis Presentation, que tradicionalmente se presentan en el Campus, fueron recibidas en los espacios un nuevo e importante espacio para el diseño en la ciudad, el Brooklyn Fashion + Design Accelerator – BFA.

En Fake ID 2015, el nombre que lleva la promoción, se pretende exhaltar el caracter experimental y disruptivo de propuestas que exploran nuevos territorios en el diseño.

Candidatos del Master:

Sean Fogarty (usa)
Keith Holser (usa)
Lauren Currier, Pachara Kangchirdsri, & Nadine Foik (usa, china, usa)

Desiree Guedez (venezuela)
Sebastian Jacobo (colombia)
Winnie Wen (china)
Keith Kirkland (usa)
Olivia Hwayung Kim (korea)
Lili Jackson (usa)

Woojin Chung (korea)
Aldana Ferrer Garcia (argentina)
Meg Czaja (usa)
Elaine Khuu (canadá)
Kate Neely (usa)

Samantha Katehis (usa)
Selen Sariel (turquía)
Cosmo Xue (china)
Mariana Arrioja (méxico)
Sukyung Lee (usa)
Yangyang Wang (china)

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Sight Unseen

Sean Fogarty

«Sight Unseen es una exploración de lo inesperado: causa y efecto. Las pistas que conducen a mecanismos cinéticos ocultos para construir anticipación y resultan en una revelación que, en última instancia, crean más interacciones usuario – objeto más interesantes».

Un proyecto que plantea un sistema de posibilidades en la construcción de superficies de trabajo multi-uso. Una exploración de las secuencias de uso en objetos analógicos, cotidianos y sencillos. En este proyecto, Sean diseca la estructura del movimiento en objetos.

www.behance.net/seanfogarty

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One Moment Please …

Keith Holser

«Centrándose en las diferentes maneras que el tiempo puede encarnar dentro de los objetos, Un Momento por Favor … explora la naturaleza del ciclo de vida de un producto, moviendo la conversación de la ‘impermanencia’ a la vanguardia. Al concentrarse en los momentos individuales, estos objetos tienen como objetivo crear un diálogo sobre lo que significa realmente vivir en el presente. Culminando en tres productos que representan esta exploración a través de diferentes construcciones del tiempo, Un Momento por Favor … hace la pregunta: ¿Hay alguna manera de tener y utilizar la singularidad de cada momento del uso, sin degradar los objetos que creamos?».

Para Keith Holser, esta definición del tiempo contenido en los objetos, revisado a través de su uso, se consigue, con la re-interpretación de los materiales y los medios de producción, al mismo tiempo que con la revisión de la comunicación de la función contenida en los artefactos que diseñamos.

www.kholserdesign.com

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Ageless

Lauren Currier, Nadine Foik y Pachara Kangchirdsri

«Todos envejecemos, pero todos lo hacemos de manera diferente. Sin embargo, una cosa es cierta: la capacidad para mantenerse activo y conectado se vuelve aún más esencial para nuestra salud y calidad de vida a medida que envejecemos. Ageless explora tres áreas vinculadas a la movilidad: prevención de caídas, el alivio del dolor y el compromiso social. La primera dirección es un sistema de suelo inteligente que utiliza la tecnología inflable para prevenir lesiones relacionadas con caídas. La segunda, una prenda que localiza y alivia el dolor articular a través de la regulación térmica. Y la tercera dirección es un servicio que permite a los adultos mayores  conectarse con los jóvenes a través de una actividad común».

Un trabajo riguroso de este grupo que se aproxima con gran sensibilidad al tema de la vejez. Tres proyectos donde el diseño industrial es pieza fundamental en la elaboración de una metodología para el abordaje de temas sensibles y la calidad de los objetos y artefactos que se producen.

www.laurencurrier.com | www.nadinefoik.com | www.pacharak.com

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Do Not Touch

Desiree Guedez

«Do Not Touch es una exploración de materiales derivados de los elementos naturales, en un esfuerzo por crear experiencias visuales y táctiles que transforman la forma en que vemos los objetos y superficies que usamos todos los días. El resultado es el diseño de tres materiales que se basan en la materialidad, el contraste, la escala, la estructura y la función, conceptos que se pueden aplicar a cualquier disciplina de diseño. Joyas, productos, diseño de interiores e inclusive arquitectura, estas exploraciones tienen un lugar en todos ellos».

La indagación sobre algunas características específicas en materiales físicos es el tema principal de esta investigación básica. Un encuentro entre el rigor de la búsqueda de formas y el diálogo de materiales disímiles. Desiree rastrea los elementos de la forma en el resultado de diferentes procesos de fabricación, para finalmente hacer algunas aplicaciones posibles con el hallazgo.

www.desireeguedez.com

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Sensible Geometry

Sebastián Jacobo

«Geometría Sensible explora cómo la información se puede representar más allá de una forma bidimensional. Transformándola en objetos sensibles se hace más perceptible. Este proyecto busca la oportunidad de integrar la tecnología, la información y el diseño para comprender mejor el mundo que nos rodea, sin crear cantidades inútiles de datos, en formas que llevan un mensaje y desaparecer cuando ya no son necesarias».

La visualización tridimensional  (Data Visualization) de la información es un territorio aún con mucho por conocer. Recurrir a la tridimensionalidad para generar nuevos espacios de comunicación que puedan ser tan cotidianos como los gráficos y la tablas, es el reto de este trabajo.

www.sebastianjacobo.com

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Living Luggage

Winnie Wen

«En esta tesis voy a descubrir nuevas formas de interacción entre usuarios y productos. En los productos de hoy los propósito se cumplen de maneras obvias; la copa es para beber y existe el interruptor para encender la luz. Hay poca conexión emocional entre los usuarios y los objetos. Tengo la intención de ir más allá de la interacción directa. Investigando productos que respondan de manera inesperada para las personas, a través del movimiento y el entorno cambiante para una relación mejorada y diferente entre usuario y objeto, podría añadir un toque emocional. Voy a utilizar una maleta como ejemplo y explorar cómo rediseñar, de manera que no solamente cumpla con su propósito específico de medio para transportar nuestras cosas, pero también para aumentar el nivel de experiencia y la conexión con un mayor compromiso de apoyo emocional o la reducción del estrés en nuestros viajes».

Winnie busca una intersección entre lo que hoy conocemos como productos inteligentes y el diseño emocional, utilizando como plataforma las relaciones cercanas que las personas han desarrollado con las mascotas.

www.winniewendesign.com

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Movement

Keith Kirkland

«Movement es una Tesis que explora cómo se obtiene el dominio del movimiento en la actualidad y cómo la tecnología táctil se puede utilizar para mejorar la profundidad del aprendizaje y reducir las lesiones. A través de la lente de la tecnología portátil, Movement mira hacia plataformas, productos y contenidos que tienen por objeto la mejoría de la experiencia del movimiento».

Es fascinante como este trabajo gravita entre la tecnología disponible para el seguimiento de los movimientos del cuerpo en diferentes actividades y las consecuencias visibles en productos que habitan el territorio de la moda.

www.keithius.com

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Shiska: Cultural guiding tool

Olivia Hwayoung Kim

«Shiksa es una guía de introducción de las culturas gastronómicas de varios países para las personas sobre la base de la identidad de cada cultura, una experiencia de cruce cultural. Más que el consumo de alimentos de diferentes países, se trata de quedar asimilado y la creación de experiencia en general a la nueva cultura. Llegar a la gente a través de las culturas gastronómicas. Este proyecto guiará los usuarios a comprender, experimentar y comunicarse en otras culturas».

En el trabajo de Olivia se explora el uso de “gestos tridimensionales” sobre objetos de mesa para crear un manual de uso. Una respuesta casi invisible sobre las reglas básicas del comer en diferentes culturas y un minucioso estudio de los mapas de uso expresados en acto social de comer.

hwayoung8804@gmail.com

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Do It Together

Lili Jackson

«Do It Together reconoce que cuando combinamos las necesidades humanas de Conexión y Creación, para crear juntos, nos excedemos en el potencial individual. Las variables de espacio y lugar pueden afectar en gran medida el éxito de la colaboración y la creación. Do It Together diseña el espacio y los objetos en el interior, para facilitar la apropiación de la creatividad y la conexión».

Diseñar espacios que multipliquen la participación, al mismo tiempo que permitan reproducirse, es el reto de Lili Jackson en este trabajo que transgrede las formas tradicionales de diseñar. El proyecto de un singular espacio, producto de una encomienda, fue el desafío de esta diseñadora donde se expande el concepto de DIY (hágalo usted mismo) hacia una visión de mayor inclusión: hagámoslo juntos.

www.lilijackson.com

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HANN

Woojin Chung

«La naturaleza es algo que todos estamos acostumbrados a ver, pero cuando se ve desde una perspectiva diferente, puede ser abrumadora. Esa sensación de temor es lo que percibimos como belleza. Una cosa constantemente me conecta es ese elemento de la belleza en la naturaleza’, Tokujin Yoshioka.  HANN es una serie de productos que se inspiran en la naturaleza. Es un intento de ofrecer nuevas experiencias a los usuarios con la reinterpretación de las interacciones entre los humanos y la naturaleza y encontrar una manera de aplicarla a los productos de uso diario».

La conexión directa con los cuatro elementos de la naturaleza (fuego, tierra, fuego y agua) lleva a Woojin a crear experiencias que se asientan en arquetipos. Se construye, en esta Tesis, una respuesta sutil con cada uno de estos elementos. Las metáforas aparecen casi descubiertas, como en el comportamiento de una llama cuando acercamos la mano y la flama reacciona. Woojin utiliza corriente por inducción (inalámbrica) y sensores de movimiento para simular algunos comportamientos naturales.

woojinch13@gmail.com
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More Sky

Aldana Ferrer García

«More Sky es un rincón acogedor para el hogar que proporciona un alivio visual, el acceso a la luz solar y aire fresco para pequeños apartamentos. Como un intento de comprender el umbral entre el diseño industrial y la arquitectura, este proyecto se concibe como un objeto y un espacio al mismo tiempo, responder a las necesidades actuales de las ciudades densamente pobladas».

En los sistemas y accesorios utilizados en la arquitectura, las ventanas buscan la eficiencia en la producción y la coherencia como material en la composición de los volúmenes. En este proyecto de Aldana Ferrer, un espacio de trabajo lleno de restricciones y sujeto a regulaciones, la ventana se diseña pensando en la gente. La conexión del espacio interior con el cielo abierto se diseña más allá de la transparencia de las paredes. En estas propuestas hay una idea más humana de los sistemas de portillos y ventanas.

www.aldanaferrergarcia.com

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Subtle Play

Meg Czaja
«Subtle Play es una exploración de lo que significa ser juguetón. Sirve para fomentar la comprensión de las personalidades de jugadores a través del desarrollo y uso de herramientas, con el fin de fortalecer el lugar de juego en la edad adulta».

Las ideas de lo Lúdico en los productos no son nuevas, pero en este proyecto se hace una aproximación del significado de jugar sin diseñar juguetes. Meg Czaja diseña una colección de objetos, que utilizan la esfera como arquetipo de jugar’, que ayudan a entender las sutilezas de la incorporación de asuntos lúdicos en artefactos. Al mismo tiempo, saliendo un poco de la esfera conceptual de los productos, se diseñan dos aplicaciones en productos cotidianos: una banqueta y dos contenedores de mesa (bowls).

www.megczaja.com

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Mutual Misunderstandings

Elaine Khuu

«Con foco en la colaboración intercultural, Mutual Misunderstanding crea entornos sensibles para facilitar la comunicación. Al tocar en el cuerpo del orador, su pulso se traduce en visualizaciones que transmiten los matices de lo que se dice. El objetivo es hacer colaboradores más conscientes de las respuestas de los demás, mientras se crea un hermoso entorno de trabajo».

Elaine Khuu sobrepasa la idea de incrementar la potencia del software para la comunicación inter-personal o el desarrollo de algún hardware especializado. Dispositivos que parecen sacados de la ficción dan una nueva perspectiva a la comunicación remota entre personas. Una comunicación que, si bien presenta grandes avances y efectividad, en los ambientes de trabajo todavía hay mucha interferencia, ruido y especialmente delay.

www.behance.net/el_khuu

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True to Form

Kate Neely

«True to Form mira la idea compleja de la autenticidad y la manera en que se relaciona con nuestras percepciones e interacciones con los objetos. Con estas lecciones en mente, productos y experiencias se hacen más útiles, conservan el valor y se integran fácilmente en la vida de una persona».

Kate Neely utiliza el proceso de diseño para una validación del abstracto concepto de la autenticidad. Aquí se discuten las ideas de lo realmente genuino y se promueve la idea del proceso diseño como camino para encontrar productos y objetos no solamente singulares, sino también legítimos.

www.kateneely.com

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Designed to Grow

Samantha Katehis

«Muchos estadounidenses están desconectados de cómo se cultivan sus alimentos, se procesan y se mantienen. Designed to Grow se pregunta: ¿Cómo podemos cambiar esa relación para las generaciones futuras, conectando a los niños hoy con los sistemas de alimentos, usando métodos de cultivo de futuro?. Samantha Katehis explora este tema mediante la participación de los niños a través de una plataforma en línea y una serie de productos. Diseñado para crecer se centra en productos que están destinados a potenciar a las opciones saludables, crear un entendimiento básico de la agricultura local y micro y fomentar una nueva relación con las frutas, las verduras y la sostenibilidad».

Las ideas del ‘cultivo’ individual han pasado de ser una mera imagen de sostenibilidad, para convertirse en una solución posible. Un modelo que se repite con muchas variaciones. En el caso del proyecto de Samantha Katehis estas ideas están dirigidas a los niños, que tendrán la responsabilidad (y el reto) de vivir en un mundo con mucho menos recursos.

www.behance.net/samka

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Static Distraction x Mobile Communication

Selen Sariel

«Static Distraction x Mobile Communication móvil es una exploración de un servicio para un dispositivo de comunicación portátil que puede conectarse a los quioscos inteligentes en la ciudad».

Selen Sariel se preocupa con los problemas que surgen con el uso de los teléfonos celulares en particular. En una precisa clasificación de las actividades que se hacen en dispositivos móviles, Selen distribuye las categorías de aplicaciones según su uso. ¿Por qué usar un dispositivo móvil si revisamos el correo en el sofá o inclusive en el baño?.

id.selensariel@gmail.com
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Assimilation

Cosmo Xue

«Assimilation es una mezcla de la cultura tradicional con la tecnología moderna. Este proyecto toma el más antiguo instrumento oriental, el Erhu, y lo transforma en una representación de la era electrónica. La forma de este instrumento se inspira en una serie de experimentos de física realizados para visualizar el sonido».

En una operación sencilla de diseño, Cosmo Xue, mira un artefacto tradicional y lo revista a la luz de los nuevos procesos de producción. Un trabajo honesto de transformación de instrumento secular en una pieza para música electrónica. Cosmo involucra en el desarrollo de este proyecto a la conocida músico china Feifei Yang, especialista en el Erhu.

www.behance.net/cosmoxue
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Bedside Manners

Mariana Arrioja

«Bedsides Manners desarrolla nuevas formas de diseñar objetos en función de las necesidades y comportamientos de las personas, mediante el uso de un lenguaje de diseño más amplio. Creación de objetos que abordan emocional y conductualmente las necesidades de las personas. Conectando usuarios con sus propios comportamientos para ayudar a personas a gestionar el cambio diario en sus vidas. En esta tesis se realiza un estudio de caso para explorar esto, mediante el rediseño de un objeto que no está bien integrado en nuestras vidas. Este proceso se aplica a la caja de pastillas de medicamentos, cuyo diseño se refiere principalmente a la dispensación de medicamentos con eficacia. En cierto sentido, este objeto se separa de las necesidades del paciente, su deseos y luchas diarias y pierden por completo a la persona en el proceso. El resultado es una serie de objetos que abordan diferentes necesidades y comportamientos».

Mariana Arrioja se acerca inteligentemente al enorme problema de la medicación personal. Los resultados aquí se mueven sutilmente en ese pequeño espacio que deja, para el diseño de objetos, una actividad que para millones de personas en todo el mundo es parte de su rutina diaria.

www.marrioja.com

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Sugar Monster

Sukyung Lee

«Sugar Monster se esconde en los alimentos que comemos, mutando la relación que tenemos con la comida. Estados Unidos tiene la mayor tasa de obesidad en el mundo como resultado de comer demasiada azúcar. El diseño tiene el poder de revelar lo que la industria de alimentos esconde a los consumidores. El objetivo de este proyecto es hacer de esta información oculta tangible, al proporcionar educación a los niños sobre los peligros del consumo de azúcar en exceso añadido a través de una historia con personajes relacionables y el desarrollo de productos para ayudar a construir una relación más sana con la comida».

En estos grandes temas las estrategias de comunicación, en formato de campaña, han sido bastante efectivas. Sukyung Lee aborda propone con el diseño de objetos tridimensionales desde pequeñas y singulares intervenciones para clasificar la comida en el plato, hasta la creación de un personaje que utiliza unos anteojos que permite leer los contenidos de azúcar en los productos que compramos.

www.leesukyung.com
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Imitation Duck

Yangyang Wang

«En una búsqueda de productos sostenibles para la vida moderna, “Copiar” tiene un papel como un proceso de diseño orgánico y original. Imitation Duck es una exploración los enfoques pasados y presentes de copiar, fusilar e imitar, y la aplicación de estos procesos de diseño para producir futuras soluciones de productos innovadores y únicos».

Cuando los diseñadores hagamos un acto sincero sobre los procesos de inspiración y una reflexión sobre el sentido histórico de la copia, el proceso de diseño ganará legitimidad. Yangyang Wang, proveniente de una país donde la copia es una forma de vivir, combina los procesos de imitación con su interés de explorar procesos y materiales.

www.freehandyangyang.com
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En dos agotadores días los alumnos del programa de Master of Industrial Design presentaron los argumentos e historias detrás de cada uno de estos artefactos. Siete de estos estudiantes participaron, en su segundo año del MID, del Programa Global Innovation Design GID, una iniciativa de largo aliento que reúne tres instituciones en tres ciudades diferentes: Pratt Institute en New York, Royal College of Art | Imperial College en Londres y la Universidad de Keio en Tokio.

La diseñadora Debera Johnson, Directora del Brooklyn Fashion + Design Accelerator – BFA, hizo las presentaciones iniciales. El BFA es un nuevo y potente espacio, creado desde Pratt Institute, como una plataforma de negocios y creación para empresas de diseño que integran criterios de sostenibilidad en sus proyectos.
Alumnos esperando turnos para su presentación.
Tutores de Tesis del MID: Sinclair Smith,  Ignacio Urbina Polo, Henry Yoo y Katrin Muller-Ruso.
Scott Lundberg, Director Interino de la Escuela de Diseño Industrial de Pratt.
La exposición en los espacios del BFA.

Información

Pratt Institute – Graduate Program / Brooklyn, NYC
Máster en Diseño Industrial

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