Slow Games: tenues interacciones con objetos

Mucho terreno se ha recorrido desde que aparecieron los videojuegos como actividad casi natural, en el vertiginoso avance de la tecnología de la computadora en la vida cotidiana. Estos juegos han sido, a pesar de sus detractores, un espacio para el desarrollo, no solamente de los sistemas, pero también de su comprensión y utilización por las personas. Desde el famoso y legendario videojuego Pong en 1972, de Allan Alcorn y parte de la colección permanente del MoMA, hasta los más avanzados y truculentos videojuegos contemporáneos, el diseño de interacción se ha convertido en un aspecto clave para el diseño y especialmente para el diseño industrial, donde las fronteras entre lo digital y lo analógico se solapan y se integran.

Una expresión, cada vez más común entre los críticos de los videojuegos, asume que la educación de las nuevas generaciones está amenazada con esta práctica y que la violencia es una de las consecuencias reales del uso de videojuegos. Para disminuir la ansiedad de quienes ven en los juegos digitales una nefasta contaminación, aquí hay una nueva mirada a ese campo.

Slow Games
(Juegos lentos) es una propuesta del diseñador catalán Ishac Bertran, de quien ya habíamos conocido el proyecto Small InteractionsSlow Games son videojuegos físicos con una muy baja frecuencia de interacción: un movimiento en un día. Los juegos se basan en los videojuegos clásicos como Mario, Pong, etc. Aquí se trata de reducir el ciclo de retroalimentación a una frecuencia de un día, de esta manera se tiene una nueva perspectiva y las habilidades necesarias para progresar son radicalmente diferentes. Mientras que los videojuegos tradicionales requieren una buena coordinación mano-ojo y de concentración, en Slow Games se desafía nuestra memoria, capacidad de observación y paciencia.

Slow Games son consolas de videojuegos – ambiente, la intención de integrarse en el entorno del hogar.

El proyecto considera tres consolas diferentes, cada una con un tipo diferente de entrada:

Un botón
. El uso del ‘botón de salto’, muy común en videojuegos. Aquí este botón es sensible a la cantidad de tiempo que se pulsa. El jugador sólo será capaz de ver el efecto de su acción el día siguiente, dando lugar a un proceso de aprendizaje motor inusual.
Orientación. El jugador puede controlar la dirección de los elementos en la pantalla cambiando la orientación de la consola.
Un interruptor de palanca. Adecuado para juegos que requieren mueve hacia la izquierda o la derecha.




Este proyecto forma parte de una investigación más grande que indaga, en una serie de objetos personales, la forma en que usamos la tecnología de hoy. Slow Games comenzó como una exploración sobre el tema de la Inmediatez: la reacción rápida que exigimos de la tecnología para responder a nuestras peticiones y la consecuente tecnología de ritmo rápido que demandamos. «Los videojuegos parecían ser un medio ideal, siendo un campo donde el tiempo de reacción es normalmente crítico, tanto por la tecnología como por el jugador».

Una buena exploración que deja ver como las ideas del Slow Design comienzan a tomar cuenta de los productos cotidianos, sin abandonar el conocimiento que ha surgido con el uso y experiencia con objetos.

Información

Ishac Bertran

www.ishback.com

También te puede interesar

Discover more from di-conexiones

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading